Pengaruh Permainan Papan Pintar terhadap Tingkat Perkembangan Kognitif Anak Kelas 1-3

Rani Kawati Damanik(1*), Marthalena Simamora(2), Jek Amidos Pardede(3), Puja Utami Nainggolan(4)


(1) Universitas Sari Mutiara Indonesia
(2) Universitas Sari Mutiara Indonesia
(3) Universitas Sari Mutiara Indonesia
(4) Universitas Sari Mutiara Indonesia
(*) Corresponding Author

Abstract


Pemanfaatan barang limbah menjadi alat permainan papan pintar bagi anak kelas 1-3, tentu saja tidak lepas dari kreativitas para pendidik dalam mengoptimalkan segala potensi yang dimilikinya. Maka, akan jauh lebih mudah dan efisien dalam mengenalkan lambang bilangan kepada anak usia enam sampai delapan tahun melalui kegiatan bermain dengan menggunakan media yang konkret, beragam dan sesuai dengan minat anak. Kegiatan ini merupakan aset pertama dalam mengembangkan keterampilan anak berdasarkan imajinasi, ide, emosi, dan aspek fisik yaitu penggunaan koordinasi tangan sebagai alat bantu saat bermain. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh permainan papan pintar terhadap tingkat perkembangan kognitif anak kelas 1-3 di SD Kabupaten Toba. Desain penelitian ini adalah desain penelitian one group pretest-post test design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas 1-3 yang ada di SD 176373 Narumambing Porsea Kabupaten Toba yang berjumlah 31 siswa. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 31 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan setelah mendapatkan surat ijin penelitian dikeluarkan kemudian menentukan sampel penelitian. Setelah dilakukan Pre test dilakukan yaitu setelah membagi kelas sesuai tingkatan yaitu kelas I, II dan III. Kemudian diberikan intervensi selama 20 menit, Mulai kegiatan bermain dengan waktu 5 menit tiap anak dihitung menggunakan stopwatch. Tiap anak memiliki kesempatan melakukan lempar dadu untuk soal penjumlahan, pengurangan dan perkalian dengan jumlah 6 soal yaitu 2 soal penjumlahan, 2 soal perkalian dan 2 soal pengurangan. Dampingi anak dalam bermain papan pintar. Kemudian melakukan Post test dilakukan yaitu setelah membagi kelas sesuai tingkatan yaitu kelas I, II dan III. Hasil penelitian dengan uji Wilcoxon test menunjukkan mayoritas reponden yang mengalami perkembangan sebelum dilakukan permainan papan pintar yaitu kelas II dan III (16,3%), dan untuk minoritas yang mengalami perkembangan kelas I (9,7%). Sedangkan mayoritas responden yang mengalami perkembangan sesudah dilakukan permainan papan pintar yaitu kelas II (39%), dan untuk minoritas yang mengalami perkembangan kelas I (26%). Dan terdapat perbedaan perkembangan kognitif sebelum dan sesudah dilakukan permainan papan pintar dengan (Pvalue = 0,000 <0.05).

 


Keywords


anak; permainan; papan pintar; perkembangan kognitif

Full Text:

PDF

References


Anida, A., & Eliza, D. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Kearifan Lokal untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1556– 1565.

Azmita, M., & Mahyuddin, N. (2021). Peningkatan Penilaian Aspek Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-6 tahun di Taman Kanak-Kanak. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 156–164.

Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik Berbantuan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600.

Baharun, H., Zamroni, Z., Amir, A., & Saleha, L. (2020). Pengelolaan Alat Permainan Edukatif Berbahan Limbah Dalam Meningkatkan Kecerdasan Kognitif Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1382–1395.

Bahri, H., & Fatrica (2022). Pengembangan Media Jari Pintar (Japin) untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia 5-6 Tahun. Journal of Islamic Early Childhood Education, 5(1), 133–143.

WHO. (2019). WHO Guidelines on physical activity, sedentary behaviour. World Health Organization, https://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/325147/WHONMH-PND-2019.4- eng.pdf?sequence=1&isAllowed=y%0Ahttp://www.who.int/iris/handle/10665/31 1664%0Ahttps://apps.who.int/iris/handle/10665/325147.

Mutho’I, Nur Habibah. (2018). Penggunaan Media Papi (Papan Pintar) untuk Meningktakan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III pada Materi Bangun Datar SDN Tanjekwagir. Journal of Indonesian Education. Vol. 1 No. 1 Desember 2018.

Mirantika & Virda. (2020). Permainan PAPINKA untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia 5-6 Tahun. Journal of Early Childhood Islamic Education, 3 (2) Januari 2020.

Oktiani, I. (2017). "Kreativitas Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik". Jurnal Kependidikan, Volume 5, Nomor 2, (hlm. 216–232).

Pane, A. 2017. "Belajar Dan Pembelajaran". Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, Volume 3, Nomor 2, (hlm. 333–352).

Widayati, J. R., Safrina, R., & Supriyati, Y. (2020). Analisis Pengembangan Literasi Sains Anak Usia Dini melalui Alat Permainan Edukatif. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 654.

Renawati, R., & Suyadi, S. (2021). Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid 19 melalui Alat Permainan Edukatif Papan Pintar dari Kulit Kerang. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(1), 22–27.

Nilawati A, B., & Nupus, H. (2019). Alat permainan edukatif berbasis lingkungan untuk pembelajaran saintifik tema lingkungan bagi guru paud korban gempa. Jurnal Pendidikan Anak, 8(1), 1–6.

Jazariyah, J., Latifah, E., & Atifah, N. Z. (2021). Persepsi Orangtua terhadap Pemanfaatan Barang Bekas sebagai Alat Permainan Edukatif Anak Usia Dini. Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(2), 180–190.

Priatin, T., Mugara, R., Sumitra, A., Biman Karya Cipeundeuy, P., & Siliwangi, I. (2021). Jurnal Ceria (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Upaya Meningkatkan Aspek Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Game Teka-Teki Silang Berbasis Pembelajaran Steam. 4(4), 2714–4107.

Riya, A., Sunarso, A. (2018). Pemanfaatan Barang Bekas Sebagai Media Peningkatan Kreativitas Pada Mata Pelajaran SBK. In Joyful Learning Journal (Vol. 7, Issue 3).

Midya & Ani (2021). Pengaruh Media PAPINKA terhadap Kemampuan Menghitung Penjumlahan dan Pengurangan dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (Jurmia), 1(1), 21–28.

Wardani, E. K., & Suryana, D. (2021). Permainan Edukatif Setatak Angka dalam Menstimulasi Kemampuan Berfikir Simbolik Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1790–1798.

Pangastuti, R., Pendidikan, J., Dini, A. U., Huryanah, Y., Qomaria, N., Rahmah, S., & Susanti, W. (2020). Pengaruh Media Papan Pintar Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Pengaruh Media Papan Pintar Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Di Ra Al-Qodir Taman Sidoarjo. 1(1).

Muhammad A. R., Ratna M., Etik P., & Kris W. (2021). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Melalui Alat Permainan Edukatif (APE) Dan Sosialisasi Keselamatan Bermain Outdoor Bagi Paud Bina Cendikia Desa Sidorejo Kabupaten Malang. Jurpikat (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 2(3), 512–522.

Yuniatari, Y., & Suyadi, S. (2021). Stimulasi Perkembangan Anak dengan Memanfaatkan Barang Bekas di Era New Normal. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 9(1), 17.


Article Metrics

Abstract view : 556 times
PDF - 210 times

DOI: https://doi.org/10.26714/jkj.11.1.2023.181-190

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats

PPNI Univ. Muhammadiyah Semarang

Jl. Kedungmundu Raya No. 18 Semarang Gedung NRC University of Muhammadiyah Semarang

Phone: 02476740287
Fax: 02476740287
Email: [email protected]

 

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.