Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Metode Marker Untuk Alternatif Pembelajaran Praktek Perakitan Komputer

Robby Yuli Endra(1*), Michael Saputra(2)


(1) Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bandar Lampung
(2) Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bandar Lampung
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan agar para siswa kejuruan komputer maupun orang awam dapat belajar tentang tata letak dan perakitan komputer menggunakan aplikasi augmented reality. Dalam pembuatan aplikasi ini, Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Unity3D, Vuforia Engine, dan menggunakan bahasa pemrograman C#, Dengan gabungan marker yang terdaftar pada database Vuforia dan model tiga dimensi yang telah di-import ke dalam Unity3D, aplikasi sukses dalam membaca marker dan menampilkan model tiga dimensi sesuai dengan marker serta mampu menjalankan interaksi antar marker. Dengan berjalan nya aplikasi ini, penulis dapat mengaplikasikan augmented reality metode marker sebagai alternatif media pembelajaran perakitan komputer secara runtut dan benar.


Keywords


Augmented Reality, Marker, Unity3D, Vuforia

Full Text:

PDF

References


Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232

Bangun, R., Informasi, V., Achievement, S., Berlangganan, T. V, Sistem, M., Di, D., Regional, T., & Bali, O. (2014). Jurnal Sistem Informasi. Sistem Informasi, 3(2), 72–77.

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.

Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi, 9(2), 63–69. https://doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311

Endra, R. Y., Agustina, D. R., & Hadi, S. C. (2017). Positioning Manipulate Real Property Object On Tourist Attraction Utilize Augmented Reality. The 4th International Conference on Engineering and Technology Development (ICETD 2017), 89, 758. http://artikel.ubl.ac.id/index.php/icetd/article/view/1094/1416

Fransiska, E. D., Akhriza, T. M., Informasi, S., Informatika, T., & Informatika, M. (2017). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN. September, 636–645.

Joseph Rampolla, G. K. (2013). Augmented Reality - An Emerging Technologies Guide to AR (Vol. 1, Issue). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Nugraha, A. A., Amalia, F., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JPTIIK) Universitas Brawijaya, 2(6), 2200–2210. http://j-ptiik.ub.ac.id

Satria, R. G. (2015). Pembuatan Film Pendek Action Format 3D Yang Berjudul War of Machine Menggunakan Autodesk 3Ds Max. Jurnal Media Infotama, 11(1), 61–70.

Swara, G. Y., Kom, M., & Pebriadi, Y. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Bioskop. Urnal TEKNOIF, 4(2), 27–39.

Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan N. A. S. (2012). Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. TEKNIK ITS Vol. 1, No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271, 1.


Article Metrics

Abstract view : 28 times
PDF - 3 times

DOI: https://doi.org/10.26714/me.v15i2.8479

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2022 MEDIA ELEKTRIKA



Editorial Office of Media Elektrika


Universitas Muhammadiyah Semarang FT-FMIPA Building, 7nd Floor. 
Department of Electrical Engineering
Jl. Kedungmundu Raya No. 18, Kota Semarang, Prov. Jawa Tengah, Indonesia 50273

Phone: 085299398663
Email: mediaelektrika@unimus.ac.id

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.