Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Metode Marker Untuk Alternatif Pembelajaran Praktek Perakitan Komputer
(1) Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bandar Lampung
(2) Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bandar Lampung
(*) Corresponding Author
Abstract
Penelitian ini bertujuan agar para siswa kejuruan komputer maupun orang awam dapat belajar tentang tata letak dan perakitan komputer menggunakan aplikasi augmented reality. Dalam pembuatan aplikasi ini, Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Unity3D, Vuforia Engine, dan menggunakan bahasa pemrograman C#, Dengan gabungan marker yang terdaftar pada database Vuforia dan model tiga dimensi yang telah di-import ke dalam Unity3D, aplikasi sukses dalam membaca marker dan menampilkan model tiga dimensi sesuai dengan marker serta mampu menjalankan interaksi antar marker. Dengan berjalan nya aplikasi ini, penulis dapat mengaplikasikan augmented reality metode marker sebagai alternatif media pembelajaran perakitan komputer secara runtut dan benar.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232
Bangun, R., Informasi, V., Achievement, S., Berlangganan, T. V, Sistem, M., Di, D., Regional, T., & Bali, O. (2014). Jurnal Sistem Informasi. Sistem Informasi, 3(2), 72–77.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.
Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi, 9(2), 63–69. https://doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311
Endra, R. Y., Agustina, D. R., & Hadi, S. C. (2017). Positioning Manipulate Real Property Object On Tourist Attraction Utilize Augmented Reality. The 4th International Conference on Engineering and Technology Development (ICETD 2017), 89, 758. http://artikel.ubl.ac.id/index.php/icetd/article/view/1094/1416
Fransiska, E. D., Akhriza, T. M., Informasi, S., Informatika, T., & Informatika, M. (2017). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN. September, 636–645.
Joseph Rampolla, G. K. (2013). Augmented Reality - An Emerging Technologies Guide to AR (Vol. 1, Issue). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Nugraha, A. A., Amalia, F., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JPTIIK) Universitas Brawijaya, 2(6), 2200–2210. http://j-ptiik.ub.ac.id
Satria, R. G. (2015). Pembuatan Film Pendek Action Format 3D Yang Berjudul War of Machine Menggunakan Autodesk 3Ds Max. Jurnal Media Infotama, 11(1), 61–70.
Swara, G. Y., Kom, M., & Pebriadi, Y. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Bioskop. Urnal TEKNOIF, 4(2), 27–39.
Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan N. A. S. (2012). Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. TEKNIK ITS Vol. 1, No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271, 1.
Article Metrics
Abstract view : 287 timesPDF - 90 times
DOI: https://doi.org/10.26714/me.v15i2.8479
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 MEDIA ELEKTRIKA
Editorial Office of Media Elektrika
Universitas Muhammadiyah Semarang FT-FMIPA Building, 7nd Floor. Phone: 085299398663 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.